Χρόνος ανάγνωσης 5 ΄

Από την Αλίκη Ελένη Πουλή  Ψυχολόγο – Ψυχοθεραπεύτρια MBPsS, Division of Clinical Psychology, MSc, Pg. Dip Psychiatry, Cardiff University School of Medicine, Member of IEPA Early Intervention in Mental Health

Τα τελευταία δύο χρόνια όλο και περισσότεροι έφηβοι, γονείς και νεαροί ενήλικες αναζητούν βοήθεια για την προβληματική σχέση με το gaming. Η ζωή που επικεντρώνεται στο διαδικτυακό παιχνίδι θέτει πολλά εμπόδια στις περισσότερες οικογένειες. Η προβληματική χρήση μπορεί να προκαλέσει συστημική απειλή στις οικογενειακές σχέσεις, να επηρεάσει τους δεσμούς και τις ισορροπίες καθώς και να επιφέρει σημαντικές συνέπειες σε σωματικό και ψυχοκοινωνικό επίπεδο.

Η διαταραχή παιχνιδιού ταξινομήθηκε κάτω από την ομπρέλα των εθιστικών συμπεριφορών το 2018. Ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας συμπεριέλαβε τη Διαταραχή Παιχνιδιού (GD) στη Διεθνή Στατιστική Ταξινόμηση Νοσημάτων και Συναφών Προβλημάτων Υγείας (ICD-11). Η διάγνωση της Διαταραχής Παιχνιδιού είναι πλέον ενεργή στο ICD-11.

Κάθε ενασχόληση με ένα online / digital παιχνίδι δεν είναι εξ ορισμού εθιστική. Το Διαδίκτυο, καθώς και τα διαδικτυακά παιχνίδια, είναι μέσα ή «οχήματα». Η χρήση του διαδικτύου ως μέσο ή “όχημα” για να φτάσουμε στην ικανοποίηση κάποιων σύγχρονων αναγκών όπως είναι η εργασία, η πληρωμή λογαριασμών, η εκπαίδευση/ μάθηση, η διασκέδαση και η κοινωνικοποίηση, είναι βοηθητική και κάποιες φορές εξυπηρετική καθώς μπορεί να αποτελούν διέξοδο σε κάποιες συνθήκες. Όλα τα παραπάνω θα λέγαμε πως είναι “προορισμοί” και το διαδίκτυο είναι το “όχημα” που θα το χρησιμοποιήσουμε για να φτάσουμε στο στόχο μας.

Ο τρόπος χρήσης, ο σκοπός, ο χρόνος που αφιερώνουμε, οι πεποιθήσεις και οι συμπεριφορές, που συνοδεύουν τη χρήση των πολυμέσων και της τεχνολογίας, φαίνεται να προσδιορίζουν με ακρίβεια τη σχέση μας μαζί τους.

Ένας τρόπος ζωής που βασίζεται στη χρήση του μέσου (π.χ. διαδίκτυο, παιχνίδια, μέσα κοινωνικής δικτύωσης), αυτό που θα ονομάζαμε ζωή με εστίαση στο μέσο (Medium Focused Life), ​​μπορεί να οδηγήσει σε σημαντική δυσλειτουργία και δυσφορία και να σημάνει την παρουσία εθιστικής συμπεριφοράς.

Τα δομικά στοιχεία της αρχιτεκτονικής της εθιστικής συμπεριφοράς είναι τα ποιοτικά και ποσοτικά χαρακτηριστικά της σχέσης που διαμορφώνεται με το παιχνίδι ως συμπεριφορά.

Σύμφωνα με το ICD-11, τα διαγνωστικά κριτήρια της Διαταραχής Παιχνιδιού (GD) περιλαμβάνουν:

  • Το πρότυπο συμπεριφοράς που χαρακτηρίζεται από μειωμένο έλεγχο της ενασχόλησης με το παιχνίδι (έναρξη, συχνότητα, διάρκεια, ένταση, πλαίσιο, τερματισμός)
  • Αυξημένη ανάγκη ή προτεραιότητα ενασχόλησης με το παιχνίδι σε σχέση με άλλες δραστηριότητες στο βαθμό που το παιχνίδι υπερισχύει άλλων ενδιαφερόντων και καθημερινών δραστηριοτήτων
  • Παρά την εμφάνιση αρνητικών συνεπειών (σωματικές, ψυχολογικές, κοινωνικές), η ενασχόληση με το παιχνίδι παραμένει σταθερή και ανεπηρέαστη

Το μοτίβο συμπεριφοράς μπορεί να είναι συνεχές ή επεισοδιακό και επαναλαμβανόμενο. Η παρατηρούμενη συμπεριφορά πρέπει να διαρκεί τουλάχιστον 12 μήνες ή να πληροί τα προαναφερθέντα διαγνωστικά κριτήρια παρουσία σοβαρών συμπτωμάτων (World Health Organization, 2018).

Αρχιτεκτονική της Εθιστικής Συμπεριφοράς

Η «αρχιτεκτονική» ή η «ταυτότητα» της εθιστικής συμπεριφοράς αποτελείται από τη χρονική διάρκεια, τη κατανάλωση ενέργειας και την έντονη ανάγκη για αποκλειστική ενασχόληση με το παιχνίδι, η οποία συνοδεύεται από μια αίσθηση απώλειας ελέγχου χρήσης. Εκεί μπορεί να αισθανθούμε ότι δεν μπορούμε να ελέγξουμε τον εαυτό μας και να σταματήσουμε το παιχνίδι. Παράλληλα όταν δεν ασχολούμαστε με το παιχνίδι παρατηρούμε ένταση, νεύρα, θυμό και έντονη ανάγκη (παρόρμηση) να επιστρέψουμε και να παίξουμε.

Το πιο σημαντικό συστατικό μιας εθιστικής συμπεριφοράς είναι η συνέχεια ή και επέκταση ενασχόλησης με το παιχνίδι, παρά τις επιβλαβείς συνέπειες, σε σωματικό, γνωστικό, ψυχολογικό επίπεδο.

Πιθανές σωματικές συνέπειες περιλαμβάνουν διαταραχές στον ύπνο, προβλήματα στην ενυδάτωση/θρέψη, παχυσαρκία, εμφάνιση διαβήτη, μυοσκελετικά, καρδιαγγειακά, αναπνευστικά και νευρολογικά προβλήματα. Σε ψυχολογικό επίπεδο οι επιπτώσεις περιλαμβάνουν απομόνωση, αίσθημα κενού/έλλειψης σκοπού, αύξηση των επιπέδων του άγχους, εκρήξεις θυμού, μειωμένη διάθεση και αυτοφροντίδα οι οποίες προοδευτικά μπορεί να οδηγήσουν σε κατάθλιψη ή ακόμη και σε αυτοκτονικό ιδεασμό.

Συνήθως, οι προηγούμενες αρνητικές συνέπειες συμβαδίζουν με την προκαλούμενη δυσλειτουργία σε προσωπικούς, κοινωνικούς, επαγγελματικούς ή εκπαιδευτικούς τομείς. Για παράδειγμα απομάκρυνση/αποξένωση από τους σημαντικούς άλλους, έλλειψη ουσιαστικής κοινωνικοποίησης, δυσκολίες στην επικοινωνία, προβλήματα σε σχολικό/ ακαδημαικό επίπεδο, απώλεια εργασίας.

Τα άτομα που παίζουν παιχνίδια στο διαδίκτυο πρέπει να γνωρίζουν και να επαγρυπνούν σχετικά με:

  • τον χρόνο, την ενέργεια ή και το κόστος που δαπανούν για να παίξουν, ειδικά όταν πρόκειται για ενασχόληση η οποία παραμελεί ή αποκλείει άλλες καθημερινές δραστηριότητες ή και σημαντικές σχέσεις.
  • τη παρατήρηση ακόμη και μικρών αλλαγών στη σωματική ή ψυχολογική υγεία και την κοινωνική τους λειτουργία, οι οποίες θα μπορούσαν να αποδοθούν στην «αρχιτεκτονική» της εθιστικής συμπεριφοράς.
  • τη χρήση αυτοκαταγραφής του χρόνου/ συχνότητας / διάρκειας παιχνιδιού ως ένα χρήσιμο εργαλείο αυτοελέγχου.
  • το περιορισμό της επανάληψης της συμπεριφοράς (π.χ. αποφυγή καθημερινής ενασχόλησης), καθώς αυτό θα βοηθήσει ώστε να μη δημιουργηθεί το έδαφος για να γίνει συνήθεια και στη συνέχεια να αποκτήσει τα χαρακτηριστικά της εθιστικής συμπεριφοράς.
  • τη προσπάθεια να μην ενδίδουν αμέσως στην επιθυμία να ξεκινήσουν να παίζουν, αλλά να κρατούν κάποιο χρόνο ώστε να αποφασίσουν συνειδητά πως θα διαθέσουν τον χρόνο και την ενέργεια τους.

Σε περίπτωση που παρατηρήσετε συμπτωμάτα εθιστικής συμπεριφοράς ή και δυσκολία να σταματήσετε ή περιορίσετε την ενασχόληση σας με το παιχνίδι, απευθυνθείτε άμεσα σε εξειδικευμένο ειδικό ψυχικής υγείας για τη παροχή της κατάλληλης υποστήριξης και θεραπείας.

Για γονείς ή φροντιστές μικρότερων παιδιών:

  • δημιουργήστε άμεση, ειλικρινή και ουσιαστική επικοινωνία με το παιδί/τα παιδιά σχετικά με το περιεχόμενο και την εμπειρία του παιχνιδιού
  • αυξήστε την παρατήρηση της συμπεριφοράς του παιδιού πριν, κατά τη διάρκεια και μετά την ενασχόληση με το παιχνίδι
  • ορίστε μια καθημερινή ρουτίνα με ποικιλία σωματικών και πνευματικών δραστηριοτήτων, έτσι ώστε ο ελεύθερος χρόνος να μην σημαίνει για το παιδί αποκλειστική ενασχόληση με διαδικτυακά παιχνίδια
  • βάλτε κάποιους χρονικούς περιορισμούς στη «ζώνη ώρας» του παιχνιδιού, συζητήστε μαζί τους τη λογική αυτών των περιορισμών
  • αξιολογείστε την καταλληλότητα και το περιεχόμενο του παιχνιδιού ανάλογα με την ηλικία του παιδιού
  • συζητήστε ανοιχτά οποιεσδήποτε σκέψεις, ερωτήσεις σχετικά με τα παιχνίδια και το τεχνολογικό/ ψηφιακό περιβάλλον

Σε κάθε περίπτωση, η πρόληψη της Διαταραχής του Παιχνιδιού βασίζεται στην ευαισθητοποίηση, στην εκπαίδευση και στους παρακάτω πυλώνες.

  • Αυτοπαρατήρηση κατανομής χρόνου, ενέργειας, συναισθημάτων σχετικά με την ενασχόληση με το παιχνίδι (κατά προτίμηση με τη χρήση έντυπου πίνακα και όχι μέσω ψηφιακής εφαρμογής στο κινητό)
  • Δημιουργία ημερήσιου προγράμματος με ποικίλες δραστηριότητες, συμπεριλαμβανομένης της σωματικής άσκησης
  • Προσδιορισμός των αξιών, στόχων και προτεραιοτήτων στη παρούσα φάση της ζωής
  • Αποφυγή ενασχόλησης με το παιχνίδι πριν τον ύπνο, κατά τη διάρκεια της αφύπνισης ή και κατά τη παρουσία δυσκολίας στον ύπνο. Για παράδειγμα δυσκολεύομαι να κοιμηθώ και ξεκινώ να παίζω κάποιο παιχνίδι σε κινητό/ ταμπλέτα.

Είναι σημαντικό να θυμόμαστε πως οι εθιστικές συμπεριφορές χρησιμοποιούνται συχνά ως τρόποι διαφυγής και αποφυγής αντιμετώπισης των προβλημάτων της πραγματικής ζωής. Αυτό επιβεβαιώνεται και στη περίπτωση του χρήσης του διαδικτύου και των διαδικτυακών παιχνιδιών.

Πολύ συχνά ένα πρόβλημα της πραγματικής ζωής μπορεί να μας κάνει να αισθανθούμε εγκλωβισμένοι και για να αποφύγουμε τη δυσφορία που αισθανόμαστε, να καταφύγουμε σε κάποιο ψηφιακό χώρο.

Η καταφυγή μας στο ψηφιακό χώρο δεν εγγυάται ότι δεν θα εγκλωβιστούμε εκ νέου. Συχνά λοιπόν οδηγούμαστε από ένα βαρύ συναίσθημα σε ένα ψηφιακό χώρο και στη συνέχεια εγκλωβιζόμαστε με ένα ακόμη πιο βαρύ συναίσθημα στο χώρο που νομίζαμε αρχικά ως διαφυγή.

 

Βιβλιογραφία

De Pasquale, C., Sciacca, F., Martinelli, V., Chiappedi, M., Dinaro, C., & Hichy, Z. (2020). Relationship of Internet Gaming Disorder with Psychopathology and Social Adaptation in Italian Young Adults. International journal of environmental research and public health17(21), 8201.

Kim D.J., Kim K., Lee H.-W., Hong J.-P., Cho M.J., Fava M., Mischoulon D., Heo J.-Y., Jeon H.J. Internet game addiction, depression, and escape from negative emotions in adulthood: A nationwide community sample of korea. J. Nerv. Ment. Dis. 2017;205:568–573.

Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας. (2018). Διεθνής ταξινόμηση ασθενειών για στατιστικές θνησιμότητας και νοσηρότητας (11η Αναθεώρηση). Ανακτήθηκε από τη διεύθυνση https://icd.who.int/browse11/l-m/en

 

Πηγή: Νo health without mental health