Από τους Ελίντα Καλπογιάννη, Παιδιατρική Εργοθεραπεύτρια
Κωνσταντίνο Φύσσα, Ψυχοθεραπευτή
Εύη Αβδελιδου, Σχολική Ψυχολόγο
Το θέαµα ενός νηπίου εξοικειωµένου µε την τεχνολογία σε µεγαλύτερο βαθµό απ’ ό,τι ένας ενήλικας, µας είναι πλέον παραπάνω από οικείο. Γνωστές εταιρείες παιχνιδιών παρέχουν στο εµπόριο gadgets ειδικά σχεδιασµένα για βρέφη λίγων µηνών. Παράλληλα, διεθνείς παιδιατρικοί οργανισµοί προειδοποιούν τους γονείς ότι σε πολύ µικρές ηλικίες, κάτω των δύο ετών, ο χρόνος έκθεσης των παιδιών στις οθόνες πρέπει να είναι µηδενικός. Παρ’ όλα αυτά, επικρατεί και η άποψη πως παιχνίδι πλέον θεωρείται και η οθόνη των ηλεκτρονικών συσκευών. Μαζί µε την τηλεόραση που παρέχει πλέον συστηµατικά συντροφιά και διασκέδαση σε πολλά παιδιά, η τεχνολογία φαίνεται να αποτελεί σταθερά, πλέον, στη ζωή των παιδιών, σε αντίθεση µε το ελεύθερο παιχνίδι, που, όπως είδαµε, σταδιακά µειώνεται. Παρ’ ότι είναι ξεκάθαρο πως τα παιδιά θα είναι συγχρονισµένα µε τη σηµερινή πραγµατικότητα, είναι επίσης σαφές πως τα οφέλη του ελεύθερου παιχνιδιού χάνονται εξαιτίας της υπερβολικής ενασχόλησής τους µε τα ηλεκτρονικά µέσα.
Η χρήση της τεχνολογίας από τα παιδιά περιγράφεται από τη διεθνή βιβλιογραφία ως ένας από τους σηµαντικότερους παράγοντες µείωσης του ελεύθερου παιχνιδιού (Ginsburg, 2007), ιδιαίτερα στις πόλεις (Clements, 2004) και σε οικογένειες που ανήκουν σε πιο χαµηλά κοινωνικό-οικονοµικά στρώµατα (Milteer & Ginsburg, 2012). Η όλο και πιο αυστηρά δοµηµένη καθηµερινότητα των παιδιών εκτός σχολείου και οι αλλαγές στην ισορροπία µεταξύ εργασίας και ζωής πολλών οικογενειών έχουν περιορίσει την ελευθερία στο παιχνίδι, που για τις προηγούµενες γενιές ήταν δεδοµένη. Όταν υπάρχει ελεύθερος χρόνος, άλλοι παράγοντες όπως η κίνηση στους δρόµους, το έγκληµα και ο φόβος αποτρέπουν τα παιδιά από το να παίζουν έξω, µε αποτέλεσµα το παιχνίδι να αντικαθίσταται από την πολύωρη παραµονή µπροστά σε οθόνες (Lester, Jones & Russel, 2011). Οι οθόνες πλέον δεν είναι διαθέσιµες µόνο στο σπίτι, αλλά µε τη δυνατότητα των ηλεκτρονικών µέσων να µεταφέρονται (tablets, laptops, κινητά τηλέφωνα) τα παιδιά είναι σε θέση να έχουν πρόσβαση σε αυτές από παντού.
Έρευνα µεγάλης κλίµακας έδειξε πως τα παιδιά προσχολικής ηλικίας περνούν κατά µέσο όρο 4 ώρες ηµερησίως µπροστά στη µικρή οθόνη, κάτι που χαρακτηρίζεται ως ανησυχητικό (Tandon et al., 2010). Η τηλεόραση είναι ελκυστική για τα µικρά παιδιά και συχνά χρησιµοποιείται καταχρηστικά από τους ενήλικες, ως baby sitter. Άµεση επίπτωση του φαινοµένου αυτού είναι τα αυξηµένα ποσοστά παχυσαρκίας σε µικρές ηλικίες.
Επιπλέον, πολλά παιδιά παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια από την ηλικία των τριών ή τεσσάρων ετών (Van der Kooj, 2007), ενώ πιο παλιά το παιχνίδι στον υπολογιστή αφορούσε περισσότερο µεγαλύτερες ηλικίες (Frost, Wortham & Reifel, 2012). Η έκθεση των βρεφών και των νηπίων σε οθόνες από τόσο νωρίς φαίνεται να σχετίζεται άµεσα µε διάφορες δυσκολίες αυτορρύθµισης (ικανότητα να παρηγορεί το παιδί τον εαυτό του, δυσκολία στον ύπνο, συναισθηµατική ρύθµιση, βραχύχρονη µνήµη και προσοχή) (Radesky, Silverstein & Christakis, 2014) αλλά και µε συµπεριφορές κοινωνικής αποµόνωσης.
∆εν έχει γίνει, προς το παρόν, αναλυτική µελέτη της σοβαρότητας των επιπτώσεων της τόσο στενής επαφής των παιδιών µε τα ηλεκτρονικά µέσα από τόσο µικρή ηλικία, επειδή είναι πρόσφατο, αλλά ραγδαία αυξανόµενο φαινόµενο. Συνεπώς, η έρευνα δεν δεν δύναται να παρακολουθήσει τις εξελίξεις και το ρυθµό αύξησης της χρήσης των ηλεκτρονικών µέσων. Η Αµερικανική Παιδιατρική Εταιρεία συστήνει τη µηδενική έκθεση βρεφών κάτω των δύο ετών σε οθόνες, καθώς επίσης και την περιορισµένη χρήση ακόµα και εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών προγραµµάτων. (Radesky, Schumacher, & Zuckerman, 2014, Αmerican Academy of Pediatrics, 2011).
Οι λόγοι τους οποίους επικαλούνται οι παιδίατροι ώστε να αποτρέψουν τους γονείς από το να εκθέτουν τα παιδιά τους στις οθόνες αφορούν διάφορες βλαβερές συνέπειες. Τα παιδιά µπορεί να κοιτάζουν τα φωτεινά χρώµατα και την κίνηση σε µία οθόνη, αλλά ο εγκέφαλός τους δεν είναι σε θέση να νοηµατοδοτήσει όλες αυτές τις περίεργες εικόνες και να τις συνδέσει µε τα ερεθίσµατα στον κόσµο γύρω τους (Hill, 2013). Επίσης, µε το να απασχολούνται τα παιδιά συστηµατικά µπροστά στην οθόνη, χάνουν ευκαιρίες εµπλοκής µε άλλες δραστηριότητες που είναι απαραίτητες για την υγιή ανάπτυξή τους.
Η κόσµος του εµπορίου των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, κατά τη διάρκεια της τελευταίας δεκαετίας, έχει διευρυνθεί, αντιπροσωπεύοντας πλέον µία βιοµηχανία δισεκατοµµυρίων. Μόνο το 2000 πουλήθηκαν 280 εκατοµµύρια τεµάχια στις Ηνωµένες Πολιτείες της Αµερικής. Με τον εντυπωσιακό σχεδιασµό τους και τον αλληλεπιδραστικό τους χαρακτήρα, τα video games είναι ιδιαίτερα ελκυστικά. Επίσης, είναι πλέον πιο προσβάσιµα σε χαµηλά οικονοµικά στρώµατα, καθώς οι τιµές τους γίνονται όλο και πιο προσιτές. Πρόκειται για µεγάλη βιοµηχανία, που προσφέρει ποικίλα και συντονισµένα µεταξύ τους ερεθίσµατα, συχνά και µέσα και από τη «συνεργία» των διαφορετικών µέσων µαζικής ενηµέρωσης, µε τους δηµοφιλείς χαρακτήρες ταινιών ή παιδικών σειρών να γίνονται ήρωες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Έτσι, ο υπολογιστής ως αντικείµενο έχει µετατραπεί σε παιχνίδι των παιδιών, παράλληλα όµως παρατηρείται και έκπτωση στην ικανότητά τους να αλληλεπιδράσουν µε χειροπιαστά αντικείµενα, αφού πλέον η πραγµατικότητά τους έχει µετατραπεί σε εικονική.
Έχει διαπιστωθεί πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν µεταβάλει τον τρόπο µε τον οποίο παίζουν τα παιδιά στην πραγµατική ζωή. Παρατηρείται, για παράδειγµα, ότι πολύ συχνά τα παιδιά έχουν την τάση να αναπαράγουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που παίζουν στην αυλή, όπως η περίπτωση όπου παιδιά σχολικής ηλικίας έκαναν στο παιχνίδι τους στο διάλειµµα µία αναπαράσταση του περιβάλλοντος παιχνιδιού του Super Mario 5. Είναι ενδιαφέρον, όµως, το γεγονός πως αυτή η αναπαράσταση είχε εµπλουτιστεί από τη φαντασία των παιδιών (Johnson, 2007), δηµιουργώντας ένα πιο περίπλοκο και πιο πλούσιο περιβάλλον σε σχέση µε το εικονικό, κάτι που δείχνει τη µεγάλη σηµασία του ελεύθερου παιχνιδιού για τη νοητική ανάπτυξη των παιδιών, µε τρόπο που δεν µπορεί να υποκατασταθεί από τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές.
Παράλληλα, πολλά παιδιά εσωτερικεύουν τις βίαιες εικόνες και τα σχετικά στερεότυπα (φύλου, εθνικότητας) που εµπεριέχουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, και τα υιοθετούν, αποκτώντας έτσι ανοχή στη βία και θεωρώντας πως είναι φυσικό να εµφανίζει κανείς τέτοιου είδους συµπεριφορές.
Φαίνεται, παρ’ όλα αυτά, πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι δυνατόν να έχουν και ευεργετική επίδραση στην ανάπτυξη των παιδιών και δεν είναι ρεαλιστικό να επιχειρούµε, ως ενήλικες, να τα αποκλείσουµε εντελώς από τη ζωή τους.
Καλές πρακτικές για τη διαχείριση της νέας τεχνολογίας
Οι περισσότεροι γονείς και παιδαγωγοί συµφωνούν πως είναι σηµαντικό, αντί να δαιµονοποιούµε την τεχνολογία, να γίνουµε µέρος της ψηφιακής ζωής των παιδιών και να τα εκπαιδεύσουµε στην κριτική στάση απέναντί της. Παράλληλα, είναι σηµαντικό το ελεύθερο παιχνίδι να µην παραµερίζεται αλλά να διατηρεί τη θέση του στην καθηµερινότητα των παιδιών, όσο κι αν απειλείται από την επικράτηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Μπορούµε να υποστηρίξουµε την υγιή σχέση των παιδιών µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια όταν:
• Παρέχουµε στα παιδιά τακτικές ευκαιρίες για παιχνίδι σε εξωτερικούς χώρους.
• Εκθέτουµε τα παιδιά σε ποικιλία παιχνιδιών και δραστηριοτήτων, ώστε να έχουν θετικές εµπειρίες πολλών ειδών. Έτσι είναι πιο πιθανό να αποφύγουµε το µονόδροµο των ηλεκτρονικών µέσων, ιδιαίτερα όταν τα παιδιά φτάσουν σε µεγαλύτερη ηλικία.
• ∆ιαφυλάσσουµε την ισορροπία στο παιχνίδι του παιδιού, ώστε να είµαστε σίγουροι ότι τα καθιστικά ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν αντικαθιστούν σε µεγάλο βαθµό το ελεύθερο σωµατικό παιχνίδι.
• Είµαστε προσεκτικοί ως προς το υλικό και τις διαδικτυακές συνδέσεις µε τις οποίες έρχεται σε επαφή το παιδί, καθώς µπορεί εύκολα να εκτεθεί σε ανεπιθύµητο υλικό.
• Θυµόµαστε ότι η νέα τεχνολογία διευρύνει µεν την κοινωνικότητα του παιδιού µε τους εικονικούς συµπαίκτες του, δεν αντικαθιστά όµως την πραγµατική επαφή µε άλλα παιδιά.
• Αποφεύγουµε να δαιµονοποιούµε την τεχνολογία, αλλά προσπαθούµε να εξοικειωθούµε περισσότερο µε αυτή, καθώς µπορεί να είναι ένα µέσο ώστε να επικοινωνήσουµε µε τα παιδιά και να έρθουµε κοντά τους.
• Συζητάµε µε τα παιδιά για τα παιχνίδια που παίζουν, έχοντας υπόψη ότι αποτελούν µέρος της ιδιαίτερης κουλτούρας τους.
• Παίζουµε µε τα παιδιά ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αξιοποιούµε την ευκαιρία να τα σχολιάζουµε µαζί τους, προλαµβάνοντας έτσι δυσλειτουργικές αντιλήψεις και στάσεις.
• Λαµβάνουµε υπόψη µας την καταλληλότητα συγκεκριµένων κονσόλων και προγραµµάτων παιχνιδιού. Παρ’ ότι κάποια βίαια παιχνίδια κατάλληλα για εφήβους και ενηλίκους είναι επιθυµητά και από παιδιά µικρής ηλικίας, είναι σηµαντικό να τα προστατεύουµε από το περιεχόµενό τους.
• Λαµβάνουµε υπόψη στις επιλογές µας τα χαρακτηριστικά κάθε παιδιού ξεχωριστά, ανάλογα µε το ατοµικό επίπεδο ωριµότητάς του και όχι µόνο βασιζόµενοι στους σχετικούς δείκτες καταλληλότητας ηλικίας χρήσης που αναγράφονται. Κάποια παιδιά µπορεί να ταραχτούν ή να δυσκολευτούν από το περιεχόµενο παιχνιδιών, ακόµα και αν διαθέτουν ένδειξη καταλληλότητας για την ηλικία τους.
Gaming to re-engage boys in learning
[vsw id=”23Uuehgmd14″ source=”youtube” width=”425″ height=”344″ autoplay=”no”]
Βιβλιογραφία
Ginsburg, K.R. (2007) The Importance of Play in Promoting Healthy Child Development and Maintaining Strong Parent Child Bonds. Pediatrics, 119: 182-191.
Clements, R. (2004). “An Ιnvestigation of the Status of Outdoor Play”. Contemporary Issues in Early Childhood, 5(1): 68-80.
Milteer, R., Ginsburg, K. (2012) The Importance of Play in Promoting Healthy Child Development and Maintaining Strong Parent-Child Bond: Focus on Children in Poverty, Pediatrics, 129: 204-213.
Lester, S., Jones, O., Russell, W. (2011) Supporting school improvement through play: An evaluation of South Gloucestershire’s Outdoor Play and Learning Programme. Play England.
Tandon, P. et al (2010) Preschoolers’ Total Daily Screen Time at Home and by Type of Child Care. The Journal of Pediatrics. Retrieved on September 2014 in www.jpeds.com
Van der Kooj, R. (2007) Play in retro-and perspective. In Several Perspectives in children’s play. Scientific reflections for practitioners, (Jambor, T. & Van Gils, J. eds.) (pp.11-27). Belgium, The Netherlands, U.S.A., England: Garant.
Frost, J., Wortham, S, Reifel, S. (2012) Play and Child Development. U.S.A.: Pearson.
Radesky,J. S., Silverstein, M., Christakis, D.A. (2014) Infant Self-Regulation and Early Childhood Media Exposure. Pediatrics, 132: 1172-1178.
Radesky, J.S, Schumacher, J. & Zuckerman, B. (2014) Mobile and Interactive Media Use by Young Children: The Good, the Bad, and the Unknown. Pediatrics, 133.
Garant Hill, D. (2011) Why to Avoid TV Before Age 2. Retrieved from American Academy of Pediatrics: http://www.healthychildren.org/English/family-life/Media/Pages/Why-to-Avoid-TV-Before-Age-2.aspx
Johnson, J. (2007) From Videogames to virtue: a play evaluation scheme for practice and policy. In Several Perspectives in children’s play. Scientific reflections for practitioners, (Jambor, T. & Van Gils, J. eds.) (pp. 233-244). Belgium, The Netherlands, U.S.A., England:
Αmerican Academy of Pediatrics (2011) Policy statement: Media Use by Children Younger Than 2 Years. Pediatrics, 128(5), 1-6.