Το κυνήγι της απόλαυσης στο διαδικτυακό παιχνίδι

Χρόνος ανάγνωσης 3 ΄
O παίκτης video game ή computer game ταυτίζεται με το χαρακτήρα που έχει επιλέξει.

Από την Ελεάνα Πανδιά, Επικοινωνιολόγο, ΜΑ, Υπ. Διδάκτορα Παντείου

Μια ενδιαφέρουσα διάσταση στο λόγο για τον οποίο τα video games και τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι τόσο δημοφιλή και ενδεχομένως εθιστικά παρουσιάστηκε στο διεθνές συνέδριο «The philosophy of computer games», το οποίο διεξήχθη στο Πάντειο Πανεπιστήμιο Πολιτικών Σπουδών.

Μεταξύ άλλων διακεκριμένων ομιλητών ο Graham Matthews, μεταδιδακτορικός φοιτητής στο Πανεπιστήμιο του Exeter, στην ανακοίνωσή του στο πλαίσιο του συνεδρίου υποστήριξε ότι η τάση να παίζει κανείς video και computer  games συνδέεται με τη σχέση επιθυμίας και απώλειας. Πιο συγκεκριμένα, αναφέρθηκε στο παρακάτω περιστατικό, όπως το κατέγραψε ο Σίνγκμουντ Φρόυντ στο έργο του «Πέρα από την Αρχή της Ηδονής»: ο μόλις ενάμιση έτους εγγονός του Φρόυντ επινόησε ένα παιχνίδι. Πετούσε από την κούνια του διάφορα μικροαντικείμενα μεταξύ των οποίων και ένα ξύλινο κουβάρι σπάγκο. Όταν τα αντικείμενα ήταν εκτός του οπτικού του πεδίου, το παιδί έλεγε «ο-ο-ο» και στη συνέχεια έριχνε την κουβαρίστρα και κρατώντας την άκρη του σπάγκου επανέφερε το αντικείμενο προς το μέρος του αναφωνώντας  «da». Ο Φρόυντ συνειδητοποίησε ότι το «ο-ο-ο» αντιστοιχούσε στη γερμανική λέξη «fort» που σημαίνει έφυγε ενώ με τη λέξη «da», το παιδί εννοούσε «εκεί». Παρατηρώντας το μικρό εγγονό του , ο Φρόυντ θεώρησε πως το παιχνίδι της εξαφάνισης και της επιστροφής ήταν ο τρόπος με τον οποίο το παιδί διαχειριζόταν το άγχος που του προξενούσε η απουσία της μητέρας του. Ο έλεγχος που ασκούσε το παιδί πάνω στην εμφάνιση και την εξαφάνιση ενός αντικειμένου, τον βοηθούσε να εξασφαλίσει την επιστροφή του αντικειμένου και με αυτό τον τρόπο να καταστήσει τη μητέρα εικονικά παρούσα. Το παιχνίδι «Fort – Da», αντιπροσωπεύει μια συμβολική πράξη εκ μέρους του παιδιού που χρησιμοποιεί ένα αντικείμενο (την κουβαρίστρα) και εννοεί κάτι άλλο (την απούσα μητέρα).

Κατά τη διάρκεια της ψυχικής ανάπτυξης, ο συμβολισμός συμπίπτει με την έναρξη της απόκτησης γλώσσας και την ένταξη του παιδιού στην αναπαράσταση και το Λόγο. Ο Graham Matthews στην ανακοίνωσή του υπενθύμισε ότι μέσα από τη γλώσσα μπορούμε να αναπαραστήσουμε και να περιγράψουμε οτιδήποτε μας αφορά και χρησιμοποιώντας το συμβολισμό να φέρουμε «εδώ» οτιδήποτε «έχει φύγει». Λαμβάνοντας υπόψη τη συγκεκριμένη λειτουργία της γλώσσας, ο Graham Matthews υπενθυμίζει τη γνωστή ρήση του Ζακ Λακάν «το ασυνείδητο είναι δομημένο ως γλώσσα» και μας προτείνει να σκεφτούμε πως αρχικά ο κώδικας με τον οποίο είναι γραμμένα τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι «γλώσσα». Σε ότι αφορά τα διαδικτυακά παιχνίδια, ο Matthews εξηγεί ότι χρησιμοποιούν τη γλώσσα για να μας κατευθύνουν προς αυτό που λείπει ή να μας επισημάνουν μια απώλεια (σκεφτείτε όλα τα διαφορετικά επίπεδα που πρέπει να περάσει κάποιος για να τερματίσει ένα παιχνίδι ή τις αποστολές που του ανατίθενται προκειμένου να αποκτήσει κάτι) που με τη σειρά της γεννά μια επιθυμία. Αν θεωρήσουμε, επισημαίνει ο Graham Matthews, ότι ο παίκτης video game ή  computer game ταυτίζεται με το χαρακτήρα- avatar που έχει επιλέξει στο παιχνίδι, με τρόπο παρόμοιο με αυτό που το βρέφος κατά Λακάν αναγνωρίζει το ιδεώδες του Εγώ στον καθρέφτη, μπαίνει στη διαδικασία να παύσει την απώλεια ή αλλιώς να τερματίσει το παιχνίδι, όσες φορές χρειαστεί.

Ενδεικτική Βιβλιογραφία:
Matthews Graham, « Desire, Enjoyment and Lack :  A Psychoanalytic Approach to Computer Games» , ανακοίνωση στο διεθνές συνέδριο « The Philosophy of Computer Games”, Αθήνα  2011,  από 6 έως 9 Απριλίου στο Πάντειο Πανεπιστήμιο Πολιτικών και Κοινωνικών Σπουδών.

Δείτε επίσης:
Σίγκμουντ Φρόυντ, «Πέρα της αρχής της ηδονής», εκδόσεις Επίκουρος.
Σλάβοχ Ζίζεκ, «Λακάν», εκδόσεις Πατάκη, σειρά Αναγνώσεις.
Ελίζαμπεθ Ρουντινέσκο, «Ζακ Λακάν, σχεδίασμα μιας ζωής, ιστορία ενός συστήματος σκέψης», εκδόσεις Ίνδικτος.